Argentina TCG

[Post Oficial] Reglas actualizadas Magic:The Gathering

Ir abajo

[Post Oficial] Reglas actualizadas Magic:The Gathering

Mensaje  LukMaster el Sáb Jun 04, 2011 11:17 am

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Conceptos básicos del juego

Colores
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Magic tiene cinco colores de hechizos y cinco tipos de tierras básicas. Por ejemplo, los hechizos rojos tienen Red Mana en sus costes, y girar (poner de lado) una montaña te da Red Mana que puedes usar para jugar hechizos. Cada color se especializa en cierto tipo de efectos. De ti dependerá dominar uno o los cinco colores.

Tipos de cartas


Conjuro

Un conjuro representa un ritual mágico. Puedes jugar un conjuro sólo durante una fase principal de uno de tus propios turnos. No puedes jugarlo mientras otro hechizo esté en la pila. Un conjuro realiza su efecto (en otras palabras, sigues las instrucciones en la carta) y luego lo colocas en tu cementerio, que es el nombre del juego para tu pila de descarte.


Instantáneo

Un instantáneo es como un conjuro, excepto que puedes jugarlo en cualquier momento que quieras, incluso durante el turno de tu oponente o en respuesta a otro hechizo. Al igual que un conjuro, un instantáneo tiene su efecto y luego lo colocas en tu cementerio.

Encantamiento

Un encantamiento representa una manifestación mágica estable. Un encantamiento es un permanente. Esto significa dos cosas: Puedes jugarlo en la mesa frente a ti, cerca de tus tierras. (La mayoría de los jugadores ponen las tierras más cerca de ellos y las otras cartas más cerca del centro de la mesa.) La carta está ahora en juego. Cualquiera de tus cartas en juego es un permanente porque se queda permanentemente (bueno, a menos que algo la destruya).

Algunos encantamientos son auras. Un aura entra en juego anexada a un permanente y afecta ese permanente mientras está en juego. Cuando el permanente deja el juego, el aura se pone en el cementerio de su propietario.


Artefacto

Un artefacto representa una reliquia mágica. Como un encantamiento, un artefacto es un permanente, así que permanecerá en juego afectándolo. La mayoría de los artefactos son incoloros, así que puedes jugar uno sin importar qué tipo de tierra tengas.

Algunos artefactos son equipos. Puedes pagar para anexar un equipo a una criatura que controlas y así hacer a la criatura más poderosa. Si la criatura deja el juego, el equipo permanece en juego.


Criatura

Las criaturas luchan por ti. Son permanentes, pero al contrario de otro tipo de permanentes, las criaturas pueden atacar y bloquear. Todas las criaturas tienen valores de fuerza y resistencia. La fuerza de una criatura (el primer número) es cuánto daño hace en combate. Su resistencia (el segundo número) es cuánto daño debe recibir en un único turno para ser destruida. Las criaturas atacan y bloquean durante la fase de combate.

Al contrario de otros permanentes, las criaturas entran en juego con “mareo de invocación”: una criatura no puede atacar o usar una habilidad que tenga {t} en su coste hasta que haya comenzado tu turno en juego bajo tu control. Puedes bloquear con una criatura o jugar sus otras habilidades sin importar cuánto haya estado en juego.

Las criaturas artefacto son tanto criatura como artefacto. Son normalmente incoloras como otros artefactos y pueden atacar y bloquear como otras criaturas. Una criatura artefacto puede ser afectada por cualquier cosa que afecte a los artefactos y a las criaturas.


Tierra

Aunque las tierras son permanentes, no se juegan como hechizos. Para jugar una tierra, simplemente ponla en juego. Esto ocurre inmediatamente, así que ningún jugador puede jugar nada en respuesta. Puedes jugar una tierra sólo durante una de tus fases principales mientras la pila esté vacía. No puedes jugar más de una tierra por turno.

La mayoría de las tierras tienen habilidades que dan maná. Usarás las tierras para producir el maná que necesitas para pagar tus hechizos y habilidades.

Cada tierra básica tiene una habilidad para producir maná de un determinado color. Las llanuras producen maná blanco White Mana, las islas producen maná azul Blue Mana, los pantanos producen maná negro Black Mana, las montañas producen maná rojo Red Mana y los bosques producen maná verde Green Mana. Cualquier otra tierra es una tierra no básica.



Planeswalker


Los planeswalkers son poderosos aliados que puedes llamar para que luchen a tu lado. Como los cuatro tipos previos de carta, los planeswalkers también son permanentes. Los planeswalkers tienen varias habilidades poderosas que puedes jugar, aunque estás limitado a jugar sólo una por turno. Aunque los planeswalkers no pueden atacar, las criaturas pueden atacarlos.

Cada planeswalker entra en juego con cierta cantidad de lealtad. Su lealtad puede subir si juegas una de sus habilidades. Su lealtad puede bajar si juegas otra de sus habilidades o recibe daño. Si su lealtad es 0, va a tu cementerio. Si quieres más detalles, mira la sección de Reglas de Planeswalker.


Última edición por LukMaster el Sáb Jun 04, 2011 11:26 am, editado 1 vez


[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
avatar
LukMaster
Juez Nivel X
Juez Nivel X

Sexo : Masculino Mensajes : 97
Tokens : 2766
Nivel : 26
Fecha de inscripción : 16/04/2011
Edad : 25
Localización : Pandora

Hoja de personaje
Juego... Juego...: Wow TCG , Pokémon , Magic
Raza Raza: Elfo Nocturno
Profesión Profesión: Sabio

Ver perfil de usuario http://www.argentinatcg.wordpress.com

Volver arriba Ir abajo

Re: [Post Oficial] Reglas actualizadas Magic:The Gathering

Mensaje  LukMaster el Sáb Jun 04, 2011 11:25 am

Zonas

Biblioteca

Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu biblioteca (tu montón para robar). La biblioteca se mantiene boca abajo y las cartas se quedan en el orden en que estaban al principio del juego. Nadie puede mirar las cartas que hay en tu biblioteca, pero tú sabes cuántas cartas hay en la biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.

Mano

Cuando robas cartas, van a tu mano, al igual que en la mayoría de los juegos de cartas. Sólo tú puedes ver las cartas de tu mano. Cada jugador tiene su propia mano.

En juego

Comienzas el juego sin nada en juego, pero así es como empieza la acción. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu mano. Las criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers también entran en juego después de que se resuelven. Puedes arreglar tus permanentes de la forma que quieras (recomendamos poner las tierras más cerca de ti), pero tu oponente debe poder verlos todos y saber cuándo están girados. Esta zona es compartida por ambos jugadores.

Cementerio

Tu cementerio es tu montón de descarte. Tus hechizos de instantáneo y de conjuro se van a tu cementerio cuando se resuelven. Tus cartas van a tu cementerio cuando se descartan, se destruyen, se sacrifican, son contrarrestadas o llegan ahí por un efecto. Además, tus planeswalkers van a tu cementario si su lealtad es reducida a 0, y tus criaturas van a tu cementerio si reciben daño en el mismo turno igual o mayor que su resistencia, o si su resistencia es reducida a 0 o menos. Las cartas de tu cementerio siempre estarán boca arriba y cualquiera puede verlas cuando quiera. Cada jugador tiene su propio cementerio.

La pila

Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan allí para resolverse hasta que ambos jugadores eligen no jugar nuevos hechizos o habilidades. Luego el último hechizo o habilidad puesto en la pila se resuelve, y los jugadores tienen una nueva oportunidad de jugar hechizos y habilidades. Esta zona es compartida por ambos jugadores.

Exiliar

Si un hechizo o habilidad exilia una carta, esa carta va a un área de juego que está separada del resto del juego. La carta permanecerá allí para siempre, a menos que lo que la puso allí pueda traerla de regreso. Las cartas exiliadas están normalmente boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores.


[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
avatar
LukMaster
Juez Nivel X
Juez Nivel X

Sexo : Masculino Mensajes : 97
Tokens : 2766
Nivel : 26
Fecha de inscripción : 16/04/2011
Edad : 25
Localización : Pandora

Hoja de personaje
Juego... Juego...: Wow TCG , Pokémon , Magic
Raza Raza: Elfo Nocturno
Profesión Profesión: Sabio

Ver perfil de usuario http://www.argentinatcg.wordpress.com

Volver arriba Ir abajo

Re: [Post Oficial] Reglas actualizadas Magic:The Gathering

Mensaje  LukMaster el Sáb Jun 04, 2011 11:37 am

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Construyendo tu primer mazo

¿Así que finalmente darás el salto y construirás tu primer mazo de Magic? Estás frente a un desafío; muchos jugadores disfrutan el proceso de tener una idea para un nuevo mazo y construirlo ¡tanto como jugar con su nueva creación! Hay unas pocas cosas que debes tener en cuenta cuando construyas tu primer mazo.

Muchos formatos de torneo de Magic: The Gathering le indican a los jugadores que traigan un mazo con un mínimo de 60 cartas (incluyendo las tierras). Ese es un buen número al cual apuntar cuando construyas tu primer mazo. También es importante recordar que sólo puedes jugar cuatro copias de una misma carta. Las tierras básicas (Llanuras, Islas, Pantanos, Montañas y Bosques) son una excepción a esta regla, pero todas las otras cartas tienen que ser cuatro o menos de cada una, incluso si tienes más copias.

Entonces, ¿cómo debería verse tu mazo después de construido? Una regla simple es mantener una sólida mezcla de criaturas, hechizos y tierras para asegurarte de tener buenas criaturas para atacar, poderosos hechizos para frustrar los planes de tu oponente y suficientes tierras para poder jugar todo lo que robes. Una regla normalmente usada es una mezcla de 24 criaturas, 12 hechizos y 24 tierras.

Cuando juegas a Magic por primera vez, te puede parecer difícil construir un mazo partiendo de cero. Intenta lo siguiente: elige tus dos colores favoritos. Por ejemplo, rojo y verde. Consigue 12 montañas y 12 bosques. Luego consigue 12 criaturas rojas y 12 criaturas verdes. Añade 12 instantáneos o 12 conjuros, rojos o verdes. Baraja y... ¡juega!

Cuando hayas jugado unas cuantas partidas con tu nuevo mazo, puedes comenzar a personalizarlo. Una de las mejores cosas de construir mazos de Magic es poder elegir qué quieres en tu mazo. Saca las cartas que creas que no funcionan y añade las que quieras probar. Lo mejor de los juegos de cartas intercambiables es que puedes jugar con las cartas que quieras. Nada evita que juegues una creación de 40 criaturas y 20 tierras, o 20 criaturas, 20 hechizos y 20 tierras. ¡Incluso podrías jugar un mazo construido por completo de tierras! ¿Tienes una combinación favorita de cartas de Magic? ¿Por qué no construir un mazo con ellas? Incluso puedes diseñar un mazo de Magic en torno al trabajo de tu artista favorito.

Sideboards

Además de tu mazo de 60 cartas, muchos formatos de torneo permiten a los jugadores utilizar un grupo de cartas adicionales separadas de su mazo principal para juego competitivo. Estas cartas forman el "sideboard" y no son necesarias para disfrutar de un juego de Magic con tus amigos. Sin embargo son útiles para permitirte cambiar cartas de tu mazo principal con tu sideboard entre juegos. Los sideboards deben tener exactamente 15 cartas (ni más ni menos) y pueden usarse después del primer juego de una partida (las partidas son generalmente a mejor de tres o mejor de cinco juegos). Puedes intercambiar cualquier cantidad de cartas del sideboard por la misma cantidad de cartas del mazo principal. Una vez que terminaste la partida, debes volver tu mazo a la configuración original con todas las cartas del sideboard fuera del mazo principal.


Dinámica de un turno

La pila

Antes de discutir la dinámica de un turno de Magic: the Gathering, es importante que sepas qué es la pila. Para hacerlo simple, la pila es a donde van los hechizos o habilidades a esperar para resolverse. Los hechizos se colocan en la pila conforme al orden en que se hayan jugado. (En términos visuales, es útil imaginarse una pila literal de cartas, con la carta más nueva siempre en la parte de arriba de la pila.) Los hechizos y habilidades se resuelven de la pila uno a la vez, en el orden contrario en que fueron agregados. Eso significa que el último hechizo o habilidad agregado a la pila es el primero en resolverse. Esto se llama brevemente "UEPS" (Último Entrado, Primero Salido).

La dinámica de un turno

Los turnos de Magic están divididos en fases y éstas en pasos. Esto define claramente qué pueden o no hacer los jugadores durante cada parte del juego. También están diseñadas según quién sea "el jugador activo". Si bien ambos jugadores pueden hacer acciones específicas durante un turno de Magic, el jugador activo hace mucho más que su oponente y puede actuar primero al hacerlo. Los jugadores son el jugador activo turno de por medio, rotando con su oponente. Este es un cuadro de cómo se ve un turno de Magic: The Gathering, completo con lo que pueden hacer los jugadores en cada paso:

Fase inicial
a. Paso de enderezar

Enderezas todos tus permanentes girados.
En el primer turno del juego, no tienes permanentes, así que simplemente te saltas este paso.
Nadie puede lanzar hechizos o activar habilidades durante este paso.

b. Paso de mantenimiento

Esta parte del turno se menciona en algunas cartas.
Si algo debe suceder una vez por turno, justo al comienzo, la habilidad se disparará "al comienzo de tu mantenimiento".
Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

c .Paso de robar

Roba una carta de tu biblioteca.
(El jugador que comienza se salta el paso de robar en su primer turno para compensar por la ventaja de empezar primero.)
Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.

Primera fase principal

Puedes lanzar cualquier cantidad de conjuros, instantáneos, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers, y puedes activar habilidades.
Además, puedes jugar una tierra durante esta fase, pero recuerda que sólo puedes jugar una tierra durante tu turno.
Tu oponente puede lanzar instantáneos y activar habilidades.

Fase de combate

a. Paso de inicio del combate

Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

b. Paso de declarar atacantes

Tú decides cuáles, o si ninguna, de tus criaturas enderezadas atacarán y a qué jugador o planeswalker atacarán, y luego lo hacen.
Esto gira las criaturas atacantes.
Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.

c. Paso de declarar bloqueadores

Tu oponente decide cuáles, o si ninguna, de sus criaturas enderezadas bloqueará a tus criaturas atacantes y lo hacen.
Si varias criaturas bloquean a un mismo atacante, tú ordenas a los bloqueadores para mostrar quién está primero en la fila para el daño, quién está segundo, etcétera.
Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.

d. Paso de daño de combate

Cada criatura atacante o bloqueadora que todavía está en el campo de batalla asigna su daño de combate al jugador defensor (si está atacando a un jugador y no fue bloqueada), a un planeswalker (si está atacando a ese planeswalker y no fue bloqueada), a la criatura o criaturas que la bloquean, o a la criatura que está bloqueando.
Si una criatura atacante es bloqueada por varias criaturas, divides su daño de combate entre ellas asignando a la primera criatura bloqueadora en línea al menos suficiente daño como para destruirla antes de asignar daño a la siguiente en línea, y así sigue.
Una vez que los jugadores deciden cómo harán el daño de combate sus criaturas, el daño se hace todo al mismo tiempo.
Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.


e. Paso de final del combate

Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

Segunda fase principal

Tu segunda fase principal es igual a la primera.
Puedes lanzar todo tipo de hechizos y activar habilidades, pero tu oponente sólo puede lanzar instantáneos y activar habilidades.
También puedes jugar una tierra durante esta fase si no lo hiciste durante tu primera fase principal.

Fase de finalización
a. Paso final

Las habilidades que se disparan "al comienzo de tu paso final" van a la pila.
Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

b. Paso de limpieza

Si tienes más de siete cartas en la mano, elige y descarta hasta que te queden sólo siete cartas.
A continuación, todo el daño que se haya hecho a las criaturas y los efectos de "hasta el final del turno" desaparecen.
Nadie puede lanzar instantáneos o activar habilidades a menos que una habilidad se dispare durante este paso.

Regla de oro

La regla más importante de todo Magic: The Gathering es esta: siempre que una carta de Magic contradiga una regla de juego, la carta tiene precedencia.

Base de maná

Invariablemente una de las características más importantes de cualquier mazo de Magic es asegurar que el jugador que maneje esa creación pueda jugar las cartas del mazo con las tierras que incluye. Esta base de tierras es conocida por los jugadores como "base de maná". Afortunadamente hay algunos lineamientos útiles que pueden ayudarte a ir por el buen camino.

Para cada color que estés jugando en el mazo, suma todos los maná de color de ese color (los símbolos de maná de color son White Mana, Blue Mana, Black Mana, Red Mana, Green Mana). Luego divide ese número por 2. Esta es una buena aproximación de cuántas tierras deberías jugar que proveen maná de ese color específico.

Divide las tierras de color según la proporción de símbolos de maná en tu mazo, pero inclínate un poco hacia abajo cuando un color esté más presente que otro (un mazo con 36 símbolos Green Mana y 12 símbolos Red Mana puede funcionar mejor con 16 Bosques/8 Montañas que con los 18 Bosques/6 Montañas sugeridos).

Construir una base de maná perfecta es uno de los divertidos desafíos de construir un mazo de Magic, y seguro la mejorarás con el tiempo.


[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
avatar
LukMaster
Juez Nivel X
Juez Nivel X

Sexo : Masculino Mensajes : 97
Tokens : 2766
Nivel : 26
Fecha de inscripción : 16/04/2011
Edad : 25
Localización : Pandora

Hoja de personaje
Juego... Juego...: Wow TCG , Pokémon , Magic
Raza Raza: Elfo Nocturno
Profesión Profesión: Sabio

Ver perfil de usuario http://www.argentinatcg.wordpress.com

Volver arriba Ir abajo

Re: [Post Oficial] Reglas actualizadas Magic:The Gathering

Mensaje  LukMaster el Sáb Jun 04, 2011 11:41 am

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo][Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo][Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo][Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Toda la Info fue sacada de : [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
avatar
LukMaster
Juez Nivel X
Juez Nivel X

Sexo : Masculino Mensajes : 97
Tokens : 2766
Nivel : 26
Fecha de inscripción : 16/04/2011
Edad : 25
Localización : Pandora

Hoja de personaje
Juego... Juego...: Wow TCG , Pokémon , Magic
Raza Raza: Elfo Nocturno
Profesión Profesión: Sabio

Ver perfil de usuario http://www.argentinatcg.wordpress.com

Volver arriba Ir abajo

Re: [Post Oficial] Reglas actualizadas Magic:The Gathering

Mensaje  Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.